Obwohl ich schon recht lange im P&P-Bereich unterwegs bin, habe ich bisher – weder als Spieler, noch als SL – einen Hexcrawl gespielt. Das möchte ich nun ändern, indem ich nach und nach eine Hexmap erstelle, Hexfeld für Hexfeld.

Vorab, falls jemand das Wort „Hexcrawl“ noch nie gehört hat:
Das aus Hexagon und Crawl (analog zum dungeon crawl) zusammengesetzte Kunstwort steht für eine Wildniserkundung, in der die sechseckigen Raster (vulgo: Hexfelder) als Hilfslinie für den Spielleiter dienen. Die Spieler sehen diese Hexfelder entweder gar nicht, oder decken jedes Hexfeld nach und nach auf.


„Warum denn ein Hexcrawl, Koruun“, fragt ihr euch vielleicht, „tut es denn nicht auch einfach eine normale Karte?“

Ja und nein. Die „normalen“ Fantasykarten, die wir so kennen, eignen sich zwar, um ein Gefühl für den Weg von A nach B zu bekommen, sowie die Entfernung und somit die Anzahl an Tagesreisen zu bestimmen. Aber die Reise selbst kann auf Dauer recht öde werden, da auf der Strecke i.d.R. keine Points of Interest liegen und somit entweder vom SL einige Zufallsbegegnungen aus dem Ärmel geschüttelt werden müssen, oder im schlechteren Fall die Reise gehandwedelt wird nach dem Motto „nach fünf Tagen Reise seid ihr endlich angekommen“.

Der Vorteil den ich bei einer Hexmap sehe ist, dass pro Hexfeld einmal des Gelände definiert, sowie ein für die Spieler interessanter Punkt platziert werden kann. Wenn wir von einer 10×10 Hexmap ausgehen, sind das 100 Felder. Damit das keine Sisyphusarbeit wird, wird pro Hexfeld eine Beschreibung von drei Sätzen ausreichen. Diese Beschreibungen dienen lediglich als Information für den SL – für die Spieler ist es bei einem Hexcrawl zwingend notwendig, dass diese weder die Map sehen, noch wissen was sie erwarten wird! Sonst ist das Gefühl der Erkundung gemindert und man kann sich den Hexcrawl auch gleich sparen.
Ich gehe bei dieser Hexmap davon aus, dass jedes Feld etwa eine Tagesreise zu Fuß voneinander entfernt ist. Bei schwierigem Gelände verlängert sich das entsprechend.
Als Programm zur Erstellung der Hexmap nutze ich Hexographer.

Wo fangen wir an? Dort, wo jeder gute Hexcrawl beginnt. Ein überschaubares, vorbereitetes Dorf, das als Rückzugsort für die SC dienen kann, auf weitem Grün:

Das Starthex: Edinford, ein Dorf inmitten fruchtbarem,
relativ sicherem Grasland.

Edinford ist ein ärmliches Dorf am Rande der Zivilisation. Vor dem Krieg war es eine beliebte Durchreisestation auf dem Weg zur verlorenen Stadt Korol im Nordosten. Der Vogt ist ein wankelmütiger Geselle, der in einer kargen Burg am Dorfrand residiert. – drei Sätze

Das klassische Dorf bietet gewöhnliche Waren aus dem jeweiligen Spielerhandbuch / Grundregelwerk an, hat ein oder zwei Tavernen / Gasthäuser, einen Schrein oder kleinen Tempel, eine örtliche Miliz sowie eine halbwegs autarke Wirtschaft. Das Dorf eignet sich bestens, um mit dem Gold, das die SC vermutlich in den unbekannten Landstrichen finden werden, geflutet zu werden. Vielleicht wird es durch Zutun der SC nach und nach an Wohlstand gewinnen?
Ob und inwieweit das Dorf zu einem Königreich / einem Lehnsherrn gehört, ist anfänglich nicht groß relevant, kann in späterem Kampagnenverlauf aber ein Aspekt werden.
Auf zur Erstellung des ersten Erkundungshexfeldes:

Im Scherholz-Wald leben neben den wenigen Menschen, die sich als Jäger oder Holzfäller verdingen, Kobolde und Kenku. Gerüchte von Feenwesen haben sich wie Legenden verbreitet. Ein uralter Schrein einer vergessenen Gottheit ist im dichten Gestrüpp des Mischwaldes versteckt.

In drei Sätzen haben wir genug Inspiration, um einen Abend an Erkundung zu füllen. Man könnte hier noch tiefer ins Detail gehen, z.B. mit dedizierten Zufallstabellen für das Hex, mit Dungeonplänen, Szenen, etc.pp., aber das Ziel ist ersteinmal die Karte zu füllen.
Daher weiter mit mit dem nächsten Hexfeld:

Der südliche Teil des Scherholz-Waldes erhöht sich in eine weitläufige, bewaldete Hügelgruppe. Gerüchte über einen grünen Drachen treiben die hiesigen Jäger um. In den Tiefen der Hügel erstreckt sich ein weitläufiges Höhlennetzwerk, das von Kobolden und anderem bewohnt wird.

Ab hier platziere ich unkommentiert weitere Hexfelder mit jeweils drei Sätzen Beschreibung.

Die Hügellandschaft im Süden war vor dem Krieg bewohnt von Halblingen, heute tummeln sich hier vor allem Ogerstämme. Viele Reisende, die Edinford als Ziel hatten und die direkte Strecke über die Hügel nahmen, sind bis heute vermisst. Eine Meute von Deserteuren hat sich in der alten Zinnmine breitgemacht.

Saftiges, ungezähmtes Weideland so weit das Auge reicht erstreckt sich in sanften Hügeln bis zum Horizont. Die Hirten haben ihre Hütten seit dem Krieg verlassen, wodurch die Wildpferde zurückgekehrt sind. Diese gelten unter den ansässigen Gnomen als Delikatesse.

Die Neunummerierung der Hexes zeigt, dass ich die
Hexkarte nach links und nach oben hin erweitert habe.
Ab hier nummeriere ich die Hexes auch im Text.

04 06: Dieses fruchtbare Land war einst übersät von Ortschaften und Höfen, bevor der Krieg seinen Tribut zollte. Hyänen und hyänenartige Zweibeiner sollen hier gesichtet worden sein. Die alte Poststation liegt in Trümmern, doch niemand hat es bisher gewagt ihre Überreste zu untersuchen – oder es schlicht nicht überlebt.

Ein sanfter Bach fließt durch Edinford und
ergießt sich in den Mooren im Nordwesten.

04 05: Die Moore von Inkwist sind seit je her Heimat für Sumpftrolle, Ertrunkene und Riesenschlangen. Des Nachts sollen hier Geister ihr Unwesen treiben. Ein schiefer Turm ohne Eingangstüre und Fenster war bereits den Vorvätern dieser Moore ein Rätsel.

Wir haben nun ein Startgebiet für die Charaktere sowie alle umliegenden Hexfelder ausgearbeitet. Das ist völlig ausreichend, um bereits mit einer Kampagne loszulegen. Für die erste Session können, neben dem Zusammenfinden der Charaktere, einige Abenteueransätze ins Spiel gebracht werden. Jedes der umliegenden Hexfelder bietet einen Grund, warum ein Bewohner von Edinford Hilfe benötigen könnte. Der Vogt könnte ein Kopfgeld auf Kobolde aussetzen, die ansässige Kräuterfrau eine bestimmte Heilpflanze aus den Mooren benötigen und der Schmied seine Arbeit erst fortsetzen, nachdem ihm eine Ladung Zinn aus der Mine im Süden gebracht wurde. Die Spieler könnten aufgrund von Gerüchten über große Schätze in der alten Poststation oder dem schiefen Turm nach alten Reichtümern suchen gehen.

Ich hoffe es ist ersichtlich geworden, wie durch eine recht simple Schritt-für-Schritt Erstellung von ein paar Hexfeldern, jedes mit wenigen Sätzen beschrieben, bereits eine Art „Eigenleben“ in das kleine Gebiet gekommen ist.

Das soll es für den ersten Teil gewesen sein. Ich werde, sofern mich die Muße packt, weitere Hexfelder erstellen und somit die Karte erweitern. Wer weiß, vielleicht füllt sich auf diese Weise letztlich ein Kartenbereich, der sich für eine langanhaltende Kampagne eignet.


Dieser Beitrag ist inspiriert von https://chgowiz-games.blogspot.com/2017/11/just-three-hexes-campaign-starters.html
Titelbild von catlikecoding.com

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