Beim Autofahren kam mir eine spontane Idee zur Attributsgeneration. Worum geht’s? Jeder D&D 5E-Spieler kennt es seit der Charaktererschaffung, entweder Du würfelst für deine Attribute oder Du verteilst diese nach einem Punktesystem. Das eine oder das andere wird meist vom SL vorgegeben, im aktuellen Metagame tendiert die Mehrheit meiner Beobachtung nach zu Letzterem. Wenngleich ich das im Sinne der Spielbalance nachvollziehen kann, finde ich es irgendwo schade (und auch öde), dass jeder beinahe identische Attributswerte hat. Es fehlen mir ein wenig die Ausschläge nach oben und unten. Und dann kam mir die Idee: was wäre, wenn es eine Attributswürfelmethode gäbe, die nicht ganz so chaotisch ist, sondern einen Algorithmus nutzt der je nach Attributswurf den darauf folgenden Attributswurf anpasst. Nach einem sehr guten Wurf gibt es einen schwierigen Attributswurf und nach einem schlechten eben einen vorteilhafteren. Im Text liest sich das vermutlich verwirrend, darum hier ein Ablauf mit Tabelle:

vorheriger
erwürfelter
Attributswert
Nächster
Attributswurf
3 – 53d6+6 drop lowest
6 – 9 5d6 drop 2 lowest
10 – 134d6 drop lowest
14 – 173d6
182d6+1

Würfle für den ersten Attributwert 4d6 drop lowest. Der darauf folgende Wurf hängt vom erwürfelten Attributswurf ab, siehe Tabelle.

Bsp.: Wenn du beim ersten Wurf eine 8 gewürfelt hast, würfelst du für deinen nächsten Attributswurf 5 Würfel und nimmst die 3 höchsten Würfe. Wenn du bei diesem Wurf eine 18 erwürfelst, nimmst du für den darauf folgenden Wurf 2 Würfel und addierst 1 auf die Summe, etc. bis alle 6 Attributswerte ermittelt wurden. Zum Schluss werden die Werte dann nach eigenem Ermessen frei verteilt.

Warum das Ganze? Ich habe beim Auswürfeln der Attribute erlebt, dass jemand eine 18, 16, 16 erwürfelt hat, während jemand anderes nicht über eine 14 kam. Auswürfeln für die Attributsgeneration ist zwar immer völlig zufällig, aber ich halte es irgendwie für… charmanter, wenn sich das System auf den erwürfelten Attributswert anpasst. Wenn jemand eine 5 würfelt, ärgert er sich wahrscheinlich immer noch, aber es hat den schönen Nebeneffekt, dass durch diesen niedrigen Wert beim nächsten Wurf die Chance auf einen hohen Wert steigt. Gleichzeitig weiß jemand, der eine 18 erwürfelt hat – geil! Aber der nächste Wurf wird jetzt mies!
Das System erzeugt dadurch statistisch gesehen mehr auseinanderdriftende Attributswerte eines Charakters. Höhere Stärken, größere Schwächen.

Die Tabelle ist hier erstmal nur ein erster Entwurf, Feinjustierungsmöglichkeiten gibt es da sicher noch.

Zu den Wahrscheinlichkeiten der einzelnen Würfe:

Was haltet ihr zum einen von der grundsätzlichen Idee dieser sich anpassenden Attributsgeneration, zum anderen von den Zahlen im Konkreten?

Wurfstatistiken aus http://rumkin.com/reference/dnd/diestats.php

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